¿Cómo los videojuegos pueden cambiar el mundo, un niño a la vez?

videojuegos enseñan

GlassLab: juego donde los diseñadores y los maestros se reúnen para fijar la forma en que enseñamos a nuestros hijos.

Cualquier medida razonable, Michael John hizo fortuna.

Mencionar el nombre del personaje John ayudó a crear y a casi cualquier persona que ha celebrado un videojuego lo recordará: Spyro, el dragón púrpura que se convirtió en una sensación cuando lanzó en PlayStation. Ahora, 16 años después, Spyro es uno de los Skylanders, y está en todas partes. Gracias a John Michael.

John y un equipo de cuatro diseñadores de desarrolladores de juegos Insomniac crean Spyro el dragón en 1997, y desde entonces se ha convertido en una franquicia de juego de 13. Insomnio, reforzó por el éxito de su dragón púrpura, pasó a otros proyectos de juegos de éxito de taquilla. John se trasladó a iniciar su propio estudio y trabajó para varios otros, incluyendo el diseño del juego Cerny juegos de luminarias Mark Cerny. John hizo bien por sí mismo. Como la mayoría de los desarrolladores de juegos, mucha de su obra estaba detrás de las escenas, o nunca consiguió salir. Él siguió adelante. Haciendo juegos. Ganar dinero. Compró un Lamborghini. Era verde. Historia de éxito.

En sus propias palabras, John estaba haciendo todo lo esperado por un éxito desarrollador de juegos, en todas las formas en que se espera. Living amplio. Jugando el numerito de diseñador estrella de rock. Conduciendo el Lambo verde.

“Fue un clásico”, dice Juan. “Un ruido de lo que lo hizo. … Yo he averiados un V12 con mi pie. OK, ahora puedo seguir adelante.”

Entonces John tuvo un hijo, y todo cambió.

John quería criar a su hijo bien. Tomó un papel activo en su educación. Cuando era hora de que empiece la escuela, John conoció directamente con sus maestros a entender cómo y qué querían enseñar a su hijo, su hija, su Lily.

Fue en una reunión de ese tipo que tuvo su epifanía. Las teorías que atacaban a los profesores de su hija le sonaban familiares. Hablaron acerca de la enseñanza en un nivel, entonces hacia un siguiente, entonces un siguiente — un proceso que llamaron “andamios”. A John, le  sonó casi exactamente como diseño del juego.

“Eso es lo que hago cada día,” dice John. “Ese es mi trabajo. Es para hacer exactamente eso, que se refieren a algo que parece imposiblemente difícil, le dejó bang en él durante un tiempo, deja que te paso lejos de ella por un minuto o intentar otra ruta o algo así y luego volver y ahora usted puede conseguir superarlo.

“Así que lo que oigo de un maestro. … Idioma diferente, pero tan [muchos] de las mismas ideas. Y la verdad es, [andamios] por qué los niños son adictos a los juegos. “

Y ahí es cuando la roca empezó su descenso por  la colina, arrastrando a john, diseñador de juego estrella del rock, a donde, como dice ahora, que se dirigía desde el principio: para usar el poder de juegos para ayudar a hacer del mundo un lugar mejor.

John vendió el Lambo. Se convirtió en un defensor de utilizar juegos para enseñar a los niños. Ahora es un director creativo de EA y el diseñador jefe en GlassLab, una pequeña compañía de juego escondida en un rincón en desuso del campus de EA al sur de San Francisco. GlassLab es parte learning institute, empresa parte del juego. Y está tratando de cambiar el mundo.

Evaluación

evaluacion

Hay un problema con el aprendizaje en América, según Jessica Lindl, y es que probablemente no lo que piensas.

“Si piensas en el mundo de la evaluación, se ve exactamente como se hizo hace 100 años,” dice Lindl. Es gerente general de GlassLab.

Lindl estába sentada en el gran vestíbulo de la oficina corporativa, en un gran complejo en 650 Townsend, justo en el borde del distrito Tenderloin de San Francisco, donde GlassLab pide espacio de oficinas para pruebas de juego. El edificio consta de dos partes: uno ocupado por la empresa de telefonía móvil juego Zynga, y el otro, propiedad de Zynga, pero llena de organizaciones no lucrativas y empresas, una especie de incubadora. GlassLab ocupa una dicha suite incubadora, un préstamo de Zynga y compartido con otra compañía.

“Todos los niños de la escuela secundaria en el país y quizás del mundo, está jugando Minecraft ahora”.

GlassLab hace sus juegos al sur de San Francisco, en el campus EA Redwood Shores, y es donde los miembros del equipo llevan dignatarios en visita a ofrecer becas o aprender acerca de juegos serios. El tipo de gente que no sabe nada de diseño del juego, pero sabemos que EA es un gran cosa.                           650 Townsend, sin embargo, es en la que se habla el estudio a los desarrolladores de juegos. El tipo de gente impresionada por la cultura de arranque. Y es donde el grupo realiza pruebas de juegos que el uno Lindl va a supervisar.

La compañía ha invitado a un puñado de adolescentes jugar Minecraft y recorren algunas tareas básicas diseñadas por los probadores de GlassLab para evaluar la efectividad del juego para el aprendizaje de las aplicaciones. Específicamente, cómo podría ser eficaz una herramienta Minecraft para evaluación — el arte de aprender cómo los estudiantes han aprendido.

Según Lindl, la evaluación es tan importante como el aprendizaje y la enseñanza, pero es un arte que languideció durante un siglo — como ella, describe “niños sentados con números, dos lápices para rellenar en burbujas en una prueba de alto riesgo, o en un aula haciendo hojas de trabajo”.

Entrar: los videojuegos.

estudio

“Todos los niños de la escuela secundaria del país y quizás del mundo, están jugando Minecraft ahora” dice Lindl. “Es un juego increíblemente prometedor en cuanto a lo que los niños ya están haciendo en el juego.

Lo que atrajo GlassLab a Minecraft es su diseño abierto y ángulo de construcción creativa. Niños jugando el juego están ejerciendo funciones matemáticas, resolviendo problemas y colaborar, conceptos que los maestros han estado luchando de enseñar a los niños en el aula. Jugar Minecraft, éstos conocimientos vienen naturales, porque es divertido.

“Lo que vamos a hacer en la prueba de juego estár viendo cómo los niños están trabajando con el juego, lo que creen que ya están aprendiendo o experimentando en el juego, y conseguir una mejor comprensión y aprendizaje a partir de la evaluación de la perspectiva de un diseñador, lo que son las competencias que creemos que naturalmente están cubiertos por el juego , dice Lindl.

Lindl y su equipo tomarán los datos de la prueba, los analizaran y veran lo difícil que sería para doblar el juego existente alrededor de sus diseñadores de aprendizaje que quieren enseñar principios. Si los resultados muestran que hay poca o ninguna diferencia entre instruir a los niños a hacer una cosa y determinar qué tan bien aprendieron la lección, algún día puede llevar a una asociación con el desarrollador de Minecraft Mojang.

El resultado sería una sociedad como la un GlassLab forjado con EA y Desarrollador de videojuegos Maxis, para crear SimCityEDU. Pero por ahora, GlassLab se centra en hacer sus propios juegos desde cero — como un juego para móviles recién publicado llamado Marte generación 1: Academia Argubot.(Mars Generation One: Argubot Academy.)

El símbolo de unión

“Personas  quieren que  sus hijos sean educados,” dice John. “Tienen algo de eso. También les disgusta la forma en que están actualmente siendo educados, en gran medida. Lo único que se interpone entre el beneficio y esa idea es sólo un montón de burocracia. Es formidable, pero es todo lo que es.”

Pregúntele a cualquiera cómo GlassLab surgió y la respuesta siempre es: “Michael John”.

Durante los años anteriores GlassLab, John había sido uno de los más destacados desarrolladores juegos pensando y hablando acerca de las oportunidades educativas para los videojuegos. Así que cuando las fundaciones MacArthur & Gates  estaban buscando a alguien para poner en marcha una iniciativa para crear juegos de aprendizaje en el 2011, John recibió la llamada.

“Cuando escuchas ‘Gates & MacArthur,’ con el símbolo de Unión, que es bastante inusual,” dice John. Las dos bases, mientras que a menudo participan en emprendimientos similares, no necesariamente tienen la misma misión. Y estas corren por diferentes personas.

La Fundación Gates, creada por el fundador de Microsoft Bill Gates y su esposa Melinda, se enfoca en aumentar la salud y la productividad de los individuos en todo el mundo. La Fundación MacArthur, fundado por una beca de banquero multimillonario John D. MacArthur después de su muerte, se centra principalmente en las artes y la concesión de subvenciones a entidades pioneros o los medios de comunicación creativas. Para que los dos cimientos alinear detrás de videojuegos como educación sugieren en algo profundo sobre cómo ambas organizaciones ven el mundo y el  lugar de los juegos de video en ella.

La esperanza de conseguir el apoyo de las fundaciones MacArthur & Gates, para el diseñador de videojuegos, educador y autor Tracey Fullerton, reunieron a un grupo pequeño pero diverso de pensadores y diseñadores de juegos en la USC, incluyendo John.

“Lo llamé los juegos y taller de aprendizaje o algo así,” dice John. “Tenían un grupo de educadores, un grupo de diseñadores de juegos, todos los cuales no sabía por qué estaban allí. Fue sólo un intencional mash-up”.

Organizamos las reuniones duraron dos días, durante el cual las mentes montadas se reunieron en pequeños grupos y bajamo ideas específicas. Luego se fueron todos a sus caminos. Le Parecía a john, al igual que con muchas iniciativas similares, no iba a salir nada adelante. Ocho meses más tarde recibió una invitación para visitar EA.

“Me senté en una sala y [EA ex CEO] John Riccitiello está allí y un par de los jefazos de EA,” dice john. “La ESA ha sacado unos amigos de Washington. Y entonces la gente Gates & MacArthur en el cuarto. Lo siento. Están todos, ‘ Hey, cómo te fue?’ La gente EA estaba muy sorprendida. “¿Cómo sabe uno del otro?

“Este es el primer juego que he jugado que me ha dicho que mis decisiones son importantes. Eso podría ser importante como persona. Este juego me recuerda al mundo real.”

El símbolo de unión  habían estado prestando atención después de todo y habían tramado un plan para conectar a John con EA y atarlos en la pasión mostrada en las sesiones de ocho meses antes con los recursos disponibles al sur de San Francisco. El resultado fue GAIL, los juegos y evaluación Innovation Lab, financiado por las fundaciones y alojado en el EA. eventualmente GAIL se convirtió en GlassLab.

EA donó espacio de oficinas y también donaron tiempo de John para configurar el equipo de GlassLab (actualmente divide su tiempo entre EA, GlassLab y docente de la USC) y le dio al equipo de GlassLab el código fuente para el motor de SimCity Glassbox, el simulador de gran alcance mundial conduciendo el nuevo SimCity. Primer producto de GlassLab era una versión de SimCity diseñado para enseñar lecciones simples sobre la contaminación y gestión de la ciudad, llamado SimCityEDU, distribuido a los educadores a través de libros de texto tradicionales y canales recurso educativo en el otoño de 2013.

“Una de las cosas que encontramos con SimCity fue, estábamos escuchando de los niños que juegan a prueba para nosotros”, dice GlassLab’s  Erin Hoffman diseñador y jefe de sistemas. “Ellos dijeron: Este es el primer juego que he jugado que me ha dicho que mis decisiones son importantes. Eso podría ser importante como persona. Este juego me recuerda al mundo real”,Que nunca han experimentado antes, porque están rodeados con juegos que constantemente les están poniendo en un lugar de fantasía.

“Fue fascinante, y muy conmovedor, ver que un niño a esa edad está dispuesto a escuchar:” Tus ideas son importantes. Sus decisiones tienen un impacto. Ese empoderamiento, lo que realmente les llega .

Aprendiendo

aprender

Mientras que SimCityEDU era en última instancia acertado, en que fue liberado y la gente se puso a jugarlo, la experiencia enseña los diseñadores de GlassLab unas duras lecciones acerca de cómo crear un juego diseñado para el aprendizaje y ese tipo de juego podrían y no podían hacer. Los diseñadores de GlassLab asumieron que SimCity, como un juego profundo, basados en datos, naturalmente sería educativo. La realidad es que tanto es y no es. Si bien el  juego base sí enseña algunas lecciones muy básicas sobre la gestión de recursos y construcción de  ciudades, doblando esas lecciones para abordar cualquier otra cosa es un reto.

El equipo decidió que, a fin de enseñar con eficacia una cosa específica, se tendría que construir un juego completo desde el principio. Por lo tanto, Marte Generación Uno.(Nace)

Pero quizás lo más importante, la experiencia de construir SimCityEDU enseñó GlassLab que poner diseñadores de juegos en la misma habitación con los diseñadores para hacer un mejor aprendizaje y herramienta de evaluación de aprendizaje era una posibilidad.

“Parece obvio que supongo que para nosotros ahora que lo es, pero cinco o seis años atrás cuando estaba pasando esta conversación, no era evidente en absoluto, que la respuesta [a evaluación] era juegos de video,” dice Lindl. “Los juegos que los niños estaban jugando fuera del aula les enseñaban una increíble cantidad de habilidad. Es sólo que los datos no se servía de una forma que era fácilmente comprensible para un maestro o de un padre.“.

El equipo de GlassLab consta de diseñadores de juegos y diseñadores de aprendizaje  en casi igual medida. Los diseñadores de juegos provienen de todos los ámbitos de la industria de los videojuegos, que representa a todas las disciplinas. Hay los diseñadores de niveles, los diseñadores de sistemas, artistas y programadores. Los diseñadores de aprendizaje son diferentes, pero en su propio campo tan normal. Hacen pruebas y libros de texto; herramientas para la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación.

Así como las personas que hacen juegos lentamente están llegando a la realización que lo hacen podría tener aplicaciones fuera de crear diversión, el aprendizaje de los diseñadores también han dado cuenta que la habilidad se basan sobre la mayoría — evaluación — está cayendo radicalmente detrás de los tiempos. Al ver cómo su necesidad de una mejor herramienta de evaluación puede solaparse con el deseo de los creadores del juego para crear un juego más significativo es lo que impulsa a toda la misión.

“quienes hacen juegos poco a poco están llegando a la realización que lo hacen podría tener aplicaciones fuera de crear diversión.”

Pero construir un desarrollo de juego o empresa formada por gente  radicalmente diferentes ámbitos de aprendizaje era un desafío en sí mismo. Ciertos aspectos de que los dos campos realizaron negocios podrían haber sido similar, pero se fueron sobre el logro de sus objetivos de manera radicalmente diferente. Y, aún más inmediata: hablaban lenguas completamente diferentes.

Los diseñadores de juegos hablan de prototipos. Hablan en historias. Investigadores hablan de evaluación en los libros blancos “, dice Lindl.” Un diseñador de juegos nunca leerá un libro blanco. Ahora, algunos de nuestros podemos, pero no estamos pensando tradicionalmente como un medio de comunicación“.

Las Primeras reuniones en GlassLab revelaron diferencias en cómo los diseñadores de juegos y  diseñadores de aprendizaje abordan los desafíos. Los diseñadores de juegos llegaría con  prototipos de juegos para ilustrar sus puntos de trabajo. Los diseñadores de aprendizaje venían armados con páginas de investigación, que nadie en el lado del diseño del juego habían leído.

Esencia

escencia

“El aprendizaje no está roto. Pero la prueba es bastante quebrada. La forma en que medimos el aprendizaje ha sido muy rota.”

“Muchos de los desarrolladores de juegos son  padres ahora, y están empezando a ver a sus hijos aprender. Comienzan a ver lo que sus hijos se encuentra en el sistema educativo. El sistema educativo está empezando a darse cuenta, sentimos que estamos compitiendo con este aluvión de entretenimiento que está alrededor de los niños, sin parar, todo el tiempo. Creo que inicialmente fue impactante para ellos. La  TV es el enemigo. Heavy metal es el enemigo. Los videojuegos son el enemigo. Están empezando a preguntar, ¿qué tal si pudiéramos aprovecharlos en vez de hacerlos nuestros enemigos? Así que es en realidad una maduración paralela. Tanto el sistema educativo está madurando en no ver a los videojuegos como el enemigo, y los desarrolladores de juegos están madurando en ver que hay cosas que podemos hacer con los juegos que no sean sólo puro entretenimiento.”

Eso es Erin Hoffman, diseñador y jefe de sistemas en GlassLab. Hoffman podría ser la última persona que esperaba ver en el campus de EA. Ella se hizo un nombre por sí misma en los primeros oughts como la autora de un blog llamado “ las crónicas de las prácticas laborales abusivas de EA. Bajo el título “EA Esposo,” el blog detalla las experiencias de Hoffman y su entonces novio, quien en ese momento trabajaba para EA.

Hoffman acababa de salir de la universidad, y sóla fue entrando la industria de los videojuegos, como ella lo llama “masa crítica” donde las prácticas empresariales de inicio ya no eran viables y realmente perjudiciales para las personas atrapadas en ellos. Cosas como largas horas sin pagar horas extras y estresante crujido durante meses a la vez, y la suposición de que, porque la gente estaba haciendo juegos, los cuales debían de ser diversión y creatividad, las reglas comunes de cómo manejar un negocio y tratar a los empleados no se aplican.
Después de ver a su prometido ser arrastrado por las presiones de su trabajo de un importante editor de juegos AAA , Hoffman dice “una especie de mente perdida(su).”

“He escrito este post en blog que lo agarraron por el LA Times y el New York Times y [él] se convirtió en este tipo de momento donde creo que los desarrolladores de juegos empezaron a mirar la manera en que la industria se ejecutó, la forma en que la gente fuera de la industria estaba viendolos. Fue este efecto de espejo extraño, donde estaban viendo cómo conmocionado el mundo exterior era que esto estaba sucediendo. Les hizo cuestionar si era correcto. Era una especie de un momento de reflexión “.

El post del blog condujo a una demanda colectiva, que se tradujo en EA tener que pagar millones a sus empleados. Pregúntele a Hoffman sobre  EA y ella se encoge de hombros. Las cosas cambian. Y además, EA no está llamando a todas las riendas en GlassLab. Sólo donó una sala.

“La entrada del blog condujo a una demanda colectiva, que se tradujo en EA tener que pagar millones a sus empleados”.

“Yo no diría que todo es perfecto y nunca lo será, debido a la estructura del sistema, pero está despierto. Algo así como GlassLab es un lugar muy despierto. Es muy consciente del mundo exterior. Es mucho pensar en el impacto que podemos tener. Y creo que es genial. Es algo que ha cambiado.”

La Carrera de Hoffman, como John, se extiende por muchos años. Pero a diferencia de John, la  trayectoria de Hoffman a través de la industria del juego tiene un poco de un borde tambaleante, como si aún no haya encontrado su nicho. Más recientemente trabajaba con Brenda y John Romero en developer botín Drop. Antes de eso, en  Zynga como diseñadora de sistemas. Antes de eso, GoPets y otros lugares. Ahora es la que dirige  el area de game designer en GlassLab y el manejo de su propia compañía de juegos móvil al lado. También escribe novelas.

“Me aburro, probablemente demasiado fácil,” dice Hoffman. “Me siempre ha gustado cuando he encontrado algo en la industria del videojuego que muy pocas personas conocen. Eso es muy emocionante. … si el mundo educativo está listo para juegos de video, y muy sinceramente dispuesto a apreciar los videojuegos para lo que son y lo que hacen, entonces eso es enorme, porque eso no es sólo un nuevo tipo de juego. Eso es una docena nuevos tipos diferentes de juegos… y eso es muy emocionante para mí”.

El Juego de Hoffman, una generación de Marte, está diseñado para enseñar argumentación, parte de los estándares académicos de núcleo común adoptado por 44 Estados de Estados Unidos desde el año 2009. El núcleo común fue creado, en parte, por la Asociación Nacional de gobernadores para estandarizar la evaluación y el aprendizaje de los grados K-12 y abordar lo que la NGA percibida como una creciente brecha entre lo que se esperaba de los graduados de los bachilleres por los empleadores y lo que realmente se está enseñando en las escuelas.

La argumentación es una habilidad fundamental para las artes del lenguaje inglés estándar.

“Todo se basa en ser capaz de juntar tus pensamientos de una manera razonada y luego expresarlos de manera diferente,” dice Hoffman. “En ELA hay leyendo y escribiendo y hablando. Todos esos son distintas formas de expresión, pero en el fondo del asunto está reuniendo pensamientos. Es la argumentación”.

Marte generación uno pretende enseñar argumentación a través de batallas Pokemon estilo robot.

 “[Marte es UNO generation]  Es  un juego que Enseña la Argumentación de construcción y especialmente el de Reclamos de  Datos,” dice Hoffman. Esta es la educación-hablar para lo que estamos enseñando. Pero lo que el jugador experimenta es, eres un niño de la Tierra que apenas  llega a la primera escuela en Marte, donde todos los otros niños en esta escuela han nacido en Marte. Son parte de la primera generación que crece en Marte.”

“Aquí En esta ciudad de Marte que Tiene un convenio Donde la forma como Toman Decisiones es en  Grupos se basa en la Razón. Ellos construyen estos arguebots, que corresponden a los diferentes tipos de argumentación, por lo que tiene un Authoritron, que es el argumento de la autoridad, y un Consequencebot y un Examplebot, todos los diferentes tipos de robotsUsted puede dominar sus diferentes formas de argumentación y equiparlos con evidencia y ellos luchar unos contra otros. Así es como se gana argumentos en este lugar. Debido a que tomen decisiones sobre la base de argumentos, se trata también de la mediación de conflictos y la toma de decisiones y el mantenimiento de la paz grupo social y la forma de vivir en una sociedad, especialmente una pequeña comunidad, como Marte sería, con altas apuestas.

Es súper nerd, sí.

La Prueba

prueba

Mientras tanto, en 650 Townsend, los niños continúan instalándose. Dos chicos y una chica. Parecen niños de la escuela media promedio. Conocen su camino alrededor de un videojuego.La prueba de juego va así: los niños se sientan delante de un ordenador portátil Ejecutan Minecraft. Luego se quedan libres a jugar un rato, para sentirse cómodo en el juego y en el entorno de prueba. Cada niño se le asigna a un probador, que les guía a través de una serie de tareas y preguntas simples pero se realiza un sondeo sobre por qué hacen lo que hacen. Existen tablillas.

La experiencia es un poco rara para los niños, pero se les pasa rápidamente. Están jugando Minecraft, después de todo. Hasta ahora parece que se quitara el aprendizaje tradicional y empiezan a divertirse rápidamente. Y cuando las lecciones vienen en ellos, ni siquiera parpadean.

El probador base  le pide a los niños para comenzar a construir un pequeño jardín. Precisa el número de bloques amplia debe ser, por el número de cuadras de largo. Entonces le pide un cierto número de elementos de insertar o quitar del jardín. Es, en esencia, un problema de matemáticas, pero se llevó a cabo en un videojuego, donde la capacidad del niño para sumar y restar es inmediatamente aparente, y la función de trabajar el problema real está llevando a cabo en términos concretos, no con símbolos funky o a través de un problema de palabra.

Esto, dice a Hoffman, es la clave para un aprendizaje eficaz.

“¿Por qué sería la puerta una competencia que es totalmente ajena a la lectura con la lectura?” Hoffman, dice. “Y aún así es como nos enseñan matemáticas. Eso es lo que es un problema de palabra. Es una prueba de su comprensión de lectura. … Y esto es en parte por qué loa problemas se convirtieron en tan infames en la enseñanza. El propósito de un problema de palabra es muy bueno, pero lo está intentando hacer, lo está haciendo a través del lenguaje escrito, que no es la mejor herramienta para ello”.

No sólo es un juego de video como Minecraft una mejor herramienta, en opinión de Hoffman, para enseñar matemáticas, sino que es una mejor herramienta para la evaluación. Las respuestas de los jugadores son inmediatas e inmediatamente observables. Los probadores de GlassLab, con sus tablillas, son capaces de ver cómo cada niño responde que el problema de matemáticas, evaluar lo que dice acerca de su capacidad para comprender el problema y redirigir el aprendizaje inmediatamente.

“No sólo es un juego de video como Minecraft es una mejor herramienta, en opinión de Hoffman, para enseñar matemáticas, pero es una mejor herramienta para la evaluación”.

Una y otra vez durante toda la prueba, los probadores suelen  hacer preguntas sobre lo que los niños están viendo y haciendo, y se ajusta la lección, incrementalmente, basan en la retroalimentación visual inmediata proporcionada por el juego. Esto es lo que está construyendo GlassLab hacia. No sólo utilizar juegos para enseñar matemáticas, pero utilizando juegos para enseñar matemática (y otros temas) a un nivel que otros productos simplemente no pueden igualar y para que enseñar a adaptarse automáticamente a los esfuerzos de cada niño y retroalimentar profundo a los diseñadores para que ellos pueden hacer modificaciones sobre la marcha.

“Cuando los niños hacen bien en las pruebas, lo que realmente están haciendo es estár jugando un juego que han aprendido las reglas mientras estaba sentado en el aula,” dice Seth Corrigan, uno de los diseñadores de aprendizaje de GlassLab.

Lo que pretende GlassLab es crear un ambiente de aprendizaje que ofrece evaluación dentro de la lección, por lo que los separa un paso de la prueba — y todos los inconvenientes que vendrán, como la memorización y la enseñanza a la prueba — ya no es necesaria. El resultado, se espera, sería como si la burbuja en forma de prueba automáticamente informa al probador no sólo lo que un niño había aprendido, pero cómo lo habían aprendido, lo bien que habían aprendido y podrían proporcionar retroalimentación instantánea al niño para ayudarlos a aprender más.

“Los juegos son un ambiente agradable… en cuanto a la evidencia pudimos reunir,” dice Corrigan.

El tipo de datos que se generaban cuando alguien juega un juego de video es relativamente profundo, comparado con qué aprenden probadores de puntuación de una prueba estandarizada. En una situación de prueba, los resultados son binarios: el estudiante respondió correctamente o no. Pero en un juego de video, los diseñadores de telemetría puede sacar de la experiencia mucha información y  pueden decirles que no sólo si un jugador ha completado un desafío, y el tiempo que tomó, ¿cuántas veces lo intentaron, lo que funcionó ,  lo que hicieron y lo que no hicieron.

“Si nunca has visto los arroyos de telemetría que provienen de algunos de estos juegos, son muy ricos. Pensar en el tipo de información que en esto como jugador y compararte a ti como una burbuja-en los exámenes. El vector es muy diferente. … Imagina tener acceso a mapas o tablas [durante un ensayo]. Queremos saber cuando usted está accediendo a esa información para comenzar a armar un pedazo de lo que estás pensando sobre ese mundo dentro del juego. … Tengo un mejor panorama de lo que eres capaz de hacer en el aprendizaje que sentado frente a una prueba de la burbuja”.

Georgie

Georgie

Michael John está tirado en una silla en un cubículo en el espacio GlassLab. Él y Lily dejan para un vuelo de regreso a los Angeles en sólo unas horas.
John ha pasado un día entero tratando de describir lo que es Glasslab y cómo  hace lo que hace, y te da la sensación, escucharlo, que ha tenido esa misma conversación, sobre aprendizaje y juegos de video, durante años. Hay un cansancio en su voz debido no sólo a la hora y el largo día de viaje por las carreteras del sur San Francisco. Pero también hay una esperanza, que tal vez algunas de las piezas finales están cayendo en su lugar. Que las intersecciones de su vida son dos grandes obras: creación de video juegos y levantando Lily — finalmente está dando sus frutos.

“Lily se esfuerza en matemáticas”, dice John. Él lo balbuceo recto hacia fuera, sin preámbulo. Como si una historia explicará todo. Y en cierto modo, lo hace. “Hace unas semanas que realmente fue cocinada en una tarea de matemáticas — ‘ no puedo hacer esto, papá. No soy capaz. No puedo hacerlo.’ Yo digo, ‘ aquí está lo que vamos a hacer. Vas a tomar un descanso y jugar Mario, uno nuevo en Wii U. ‘

Ella dice: ‘Gracias a Dios.’ Le encanta el juego de Mario. … Así ella va y juega a Mario por un tiempo. Gana unos niveles, consigue algunas estrellas.

Entonces yo digo, ‘ eso es suficiente Mario. Ahora, ¿qué pasó? ¿Qué hiciste?’

Ella dice, ‘He jugado Mario’.

Yo digo, ‘tuviste problemas a través de cualquier nivel?’

‘Sí, tuve algunos en dos niveles’.

‘¿Cómo estaban’?

‘ Eran muy duras. Uno de ellos fue uno que no pude vencer antes, pero lo superé. No use el traje de la hoja, papá. “

Yo digo, ‘OK, cómo se sintió?’

Ella dice, ‘Bueno, no sabía que podía hacerlo, pero lo seguía intentando en él, y lo hice’.

Yo digo, ‘ Bueno, vamos a hacer tus cálculos. Y quiero que pienses cómo te sentías cuando estabas a mitad de ese nivel de Mario que no crees que podría vencer.Piensa en eso y vamos a volver y hacer matemáticas. “

Entonces estaba bien. No todo cambió, pero cambió su mentalidad lo suficientemente que ella podría hacerlo”.


 

El intercambio recuerda a John de hacer Spyro the Dragon para PlayStation. Su equipo de Insomniac creó un sistema para tirar de los datos telemétricos de tarjetas de memoria conectadas a la PlayStation. Tuvieron que quitar las tarjetas físicamente y conéctelos en una máquina separada, porque la consola no tenía ninguna conexión de internet. Pero cuando lo hicieron, descubrieron los datos fueron inmensamente útiles para diseñar el juego.

Después de sesiones de juego de prueba, podrían decir cómo el tiempo es un niño pasado jugando a un nivel específico, o intentar superar un desafío particular en ese nivel. Hicieron mapas de calor para cuando jugadores específicos fueron a áreas específicas, después utilizaron esa información para aumentar o disminuir el nivel de desafío.

Fue, en esencia, evaluación de la clase que John más adelante,desarrollara con los diseñadores de aprendizaje GlassLab casi 20 años después.

“Recuerdo la acumulación de estos datos”, dice John. “Todavía tengo algunas de estas hojas de cálculo. Los mantuve. Son estos grandes hojas de cálculo con los nombres de los niños y sus edades. Podría desarrollar un perfil de Joey y Sammy y Lily, de qué tipo de jugador del juego este chico era todo.”

El equipo de John entonces desarrolló arquetipos basados en semejanzas entre las formas de ciertos niños jugaron y trabajaron para asegurarse de que Spyro sería agradable para cada tipo de jugador. Para monetizar, no sólo para hacerlo más divertido. Y en algunos casos para hacer el juego responder on-the-fly a cómo lo estaban empleando los  niños, reduciendo o aumentando la dificultad se basa en cómo el jugador estaba jugando.

“Nunca se me ocurrió decirle a los niños,” dice John. “Ahora me siento como un idiota. Podría haber ido a Georgie… Recuerdo a este chico. Uno de ellos, su nombre era Georgie. Era un chico muy pequeño, demasiado pequeño para su edad.  Algunos de los mayores desafíos de alta destreza, los acababa ,el no era muy bueno. Pero hombre, el lo haria 40 veces consecutivas, y el intento 41 obtendría resolver el problema.  Ese  chico que va a hacer todo muy bien.”

Quizás quisiste decir:
Ahora deseo que yo pudiera salir y decirle a sus padres: Usted va a mirar a Georgie y  va ver a un niño que se equivoca mucho. Adivina qué? Están viendo el punto equivocado. Están viendo a un niño que va a tener éxito en el intento 41. Y cuando él no sea muy grande,  va a estar haciendo todo mejor que sus compañeros debido a que “Dan, el niño que tuvo éxito en el intento de dos, va a pensar que la vida fácil. Georgie sabe que es difícil, y él sabe que la manera de conseguir resolverlo es través de mantener a la misma constancia y no darse por vencido. ” 

John se queda mirando a la distancia. Ha perdido en su propio Cualquiera agotamiento o en la reflexión de las posibilidades de un dispositivo de aprendizaje que no sólo puede juzgar y ver la puntuación, sino también alentar. Tal vez sean Ambos. Pero después de una comida y una siesta, el cansancio probablemente caerán. El objetivo era crear un mejor juego de aprendizaje sólo se acercará más.

By Russ Pitts

Aqui les dejo este video

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